Originalių įtraukiančiųjų žaidimų ir užduočių kūrimas įtraukiajam ugdymui
4.6 (13)

Klaipėdos universitetas

Originalių įtraukiančiųjų žaidimų ir užduočių kūrimas įtraukiajam ugdymui

Neformaliojo suaugusiųjų švietimo programa | 22001100031

  • Mokymai prasideda:
  • Trukmė: 54 akad. val.
  • Kaina nuo:
  • Finansavimas:

Apie mokymus

Mokymų teikėjo pateikta informacija

Anotacija

Programa skirta ugdytojams (mokytojams, tėvams, globėjams ir kt.), kurie nuolat ieško naujovių, padedančių kurti vertingus turiniu žaidimus, motyvaciją keliančias užduotis, žaismingas, patrauklias savo forma viktorinas, į(si)vertinimo apklausas, pabėgimo kambarius ir kt. Joje gali dalyvauti ir pradedantieji, ir pažengę kompiuterio naudotojai, kadangi programa suteiks žinių skirtingas skaitmenines kompetencijas turintiems klausytojams.
Mokymų dalyviai susipažins su programomis: BlockPosters, Wordclouds, AnswerGarden, PurposeGames, Edu Games, Flippity, mokysis rengti vizualiai panašias užduotis ir žaidimus, padedančius kurti patrauklią ugdymo(si) aplinką skirtingų poreikių, gebėjimų ir pomėgių vaikams.

Įgyjamos ir tobulinamos kompetencijos

Bendrosios kompetencijos

  • Skaitmeninė kompetencija
  • Asmeninė, socialinė ir mokymosi mokytis kompetencija

Profesinės kompetencijos

  • Asmeninė, socialinė ir mokymosi mokytis kompetencija
  • Skaitmeninė kompetencija

Aukštą pridėtinę vertę kuriančios kvalifikacijos ir kompetencijos

Mokymosi programos turinys

Temos pavadinimas Trumpas temos aprašymas
1. Naujos Microsoft Word ir PowerPoint galimybės kuriant užduotis ir žaidimus Programų Microsoft Word ir PowerPoint galimybės, kuriant skirtingų sudėtingumo lygių stalo žaidimus, interaktyvias užduotis ir veiklas
2. Skaitmeninės užduotys ir žaidimai, kuriantys įdomesnę mokymo(si) aplinką Programų BlockPosters, Wordclouds, AnswerGarden veikimo principai. Kūrimo su programomis galimybės
3. Programos Edu Games ir PurposeGames, darbas su jomis Programos Edu Games ir PurposeGames, jų veikimo principai. Darbo su programomis galimybės kuriant ir pritaikant mokomąsias užduotis
4. Programa Flippity, jos naudojimo galimybės Įkvepiančios programos Flippity galimybės įgyvendinti savo skaitmenines idėjas ir sukurti įtraukiančią ugdymosi aplinką

Programos ypatumai

Papildomi reikalavimai

Mokymosi programos trukmė

Mokymosi programos trukmė: 54 akad. val.

Praktinio kontaktinio darbo trukmė: akad. val.

Teorinio kontaktinio darbo trukmė: akad. val.

Savarankiško darbo trukmė: akad. val.

Vertinimas

Įgytų kompetencijų vertinimo sistema / skalė: Įskaityta

Slapukai

Naudojame būtinuosius slapukus, kad svetainė veiktų. Su jūsų sutikimu taip pat galime naudoti analitikos ir rinkodaros slapukus, kad pagerintume svetainės patirtį.
Būtinieji
Nuostatos
Analitika