Kauno technologijos universitetas
Mokymų teikėjo pateikta informacija
Programa skirta dizaino srities, multimedijos srities, socialinių mokslų atstovams ir specialistams, siekiantiems įgyti praktinių vartotojo patirties (angl. User Experience (UX)) dizaino įgūdžių. Dalyviai mokysis dirbti su „Figma“ ir „Miro“ programomis, kurti vartotojų profilius, skaitmeninę informacijos architektūrą ir interaktyvius prototipus. Baigę programą dalyviai gebės kurti patrauklius ir funkcionalius skaitmeninių produktų bei paslaugų dizaino sprendimus, orientuotus į vartotojų poreikius ir patirtį. Programos trukmė – 64 akademinės valandos, iš jų 54 akademines valandas sudaro kontaktiniai užsiėmimai, o likusios 10 akademinių valandų – savarankiškas darbas. Gavus teigiamą įgytų kompetencijų įvertinimą, išduodamas neformaliojo švietimo programos baigimo pažymėjimas ir suteikiami kreditai, pripažįstami aukštojoje mokykloje nustatyta tvarka.
| Temos pavadinimas | Trumpas temos aprašymas |
|---|---|
| 1. Įvadas į vartotojo patirties (UX) dizainą | Supažindinama su programos struktūra, tikslais ir pagrindinėmis UX dizaino sąvokomis bei taikymo sritimis. |
| 2. Vartotojo kelionės analizė perkant ar naudojant paslaugą / produktą | Aptariama vartotojo kelionės samprata, jos etapai ir reikšmė dizaino procese. Analizuojami pavyzdžiai bei atliekama dalyvio pasirinkto produkto ar paslaugos vartotojo kelionės analizė. |
| 3. UX tyrimų pagrindai | Apžvelgiami pagrindiniai UX dizaino projektai ir tyrimų metodai. Dalyviai atlieka savarankišką tyrimą pasirinkto projekto kontekste. |
| 4. Vartotojų profilių (personų) kūrimas ir analizė | Aptariama, kaip kuriamos personos – vartotojų profiliai, padedantys suprasti tikslinės auditorijos poreikius, motyvaciją ir elgseną. |
| 5. Produkto ar paslaugos projektavimo pradžia | Generuojamos individualios projektų temos. Dalyviai pradeda kurti savo dizaino sprendimus, remdamiesi ankstesnėmis analizėmis. |
| 6. Projekto idėjų generavimas | Atliekama projekto idėjos analizė ir pradinis planavimas. Diskutuojama apie galimus sprendimus, funkcionalumą ir vartotojo sąveiką. |
| 7. Interaktyvių prototipų kūrimas su Figma | Supažindinama su prototipavimo principais ir „Figma“ įrankiu. Dalyviai kuria interaktyvius savo projektų prototipus. |
| 8. Projekto eigos vertinimas ir tobulinimas | Dalyviai pristato savo projekto eigą, aptariami gauti rezultatai, teikiami siūlymai tobulinimui. |
| 9. Vartotojo skausmo taškų nustatymas | Nagrinėjami dažniausi vartotojų iššūkiai ir sunkumai naudojantis produktais ar paslaugomis. Pateikiami pavyzdžiai ir analizės metodai. |
| 10. Sukurtų projektų analizė ir grįžtamasis ryšys | Atliekama sukurtų prototipų analizė, aptariami dizaino sprendimai, pateikiamas grįžtamasis ryšys iš dėstytojo ir grupės narių. |
| 11. Galutinių projektų pristatymas | Kiekvienas dalyvis pristato galutinį projektą – apibendrina tyrimus, dizaino procesą ir pateikia sukurtą prototipą. |
—
—
Mokymosi programos trukmė: 54 akad. val.
Praktinio kontaktinio darbo trukmė: akad. val.
Teorinio kontaktinio darbo trukmė: akad. val.
Savarankiško darbo trukmė: akad. val.
Įgytų kompetencijų vertinimo sistema / skalė: Įskaityta
Tvarkaraščių duomenų nėra.
Įvertinimų dar nėra.