Nuo siužeto iki gyvo veikėjo: pilnas 2d animacijos vadovas
4.7 (1)

MB "Berežok media"

Nuo siužeto iki gyvo veikėjo: pilnas 2d animacijos vadovas

Neformaliojo suaugusiųjų švietimo programa | 22102110001

Apie mokymus

Mokymų teikėjo pateikta informacija

Anotacija

Ši 2d animacijos mokymo programa, skirta naudoti „Adobe Animate“ ir „After Effects“, orientuota į pagrindinių animacijos principų įsisavinimą ir jų taikymą praktikoje. Programa supažindina studentus su animacijos pagrindais, tokiais kaip laiko valdymas, tarpų kūrimas ir judesio fizika, taip pat suteikia įgūdžių kurti ir animuoti personažus. Baigę kursą, studentai gebės naudoti pažangias „After Effects“ funkcijas, įskaitant judesio grafiką ir specialius efektus, kad sukurtų dinamišką ir profesionalią animaciją. Programos tikslas – ugdyti kūrybiškumą ir profesionalumą animacijos srityje, pasiruošti karjerai kūrybinėse industrijose.

Įgyjamos ir tobulinamos kompetencijos

Bendrosios kompetencijos

  • Skaitmeninė kompetencija

Profesinės kompetencijos

Aukštą pridėtinę vertę kuriančios kvalifikacijos ir kompetencijos

Mokymosi programos turinys

Temos pavadinimas Trumpas temos aprašymas
1. Įvadas į 2d animaciją ir skaitmenizacija Supažindinimas su animacijos istorija, principais ir pagrindiniais įrankiais. Įtraukia skaitmenizacijos procesą ir jos įtaką animacijos kūrimui.
2. Guminio kamuolio fizika ir skaitmeninės animacijos principai Pirmosios animacijos taisyklės „Squash and Stretch“ taikymas kuriant guminio kamuolio animaciją. Skaitmeninės animacijos principų įsisavinimas.
3. Judesio pasiruošimas prieš veiksmą ir skaitmeninė priešistorija Antrosios animacijos taisyklės „Anticipation“ taikymas kuriant efektyvius judesius. Skaitmeninės technologijos įtaka judesio planavimui.
4. Personažo dizaino pagrindai ir skaitmeninės kūrybos įrankiai Veikėjo kūrimo principai ir trečiosios animacijos taisyklės „Staging“ taikymas. Skaitmeninių dizaino įrankių naudojimas.
5. Judėjimo sekos kūrimas ir skaitmeninės animacijos technologijos Ketvirtos ir penktos animacijos taisyklės taikymas kuriant judėjimo sekas. Skaitmeninių animacijos technologijų taikymas.
6. Judesio paskirstymas: nuo pozicijos į poziciją ir skaitmeninės įrankių technologijos Šeštos ir septintos animacijos taisyklės taikymas kuriant judesio perėjimus. Skaitmeninių įrankių technologijų naudojimas.
7. Antrinis veiksmas ir skaitmeninės animacijos pridėtinė vertė Aštuntosios animacijos taisyklės „Secondary Action“ taikymas papildant pagrindinius veiksmus. Skaitmeninės animacijos pridėtinė vertė.
8. Laiko juosta ir veiksmo paskirstymas Devintosios animacijos taisyklės „Timing“ taikymas ir laiko juostos valdymas.
9. Vaidybos pagrindai ir skaitmeninės personažų animacijos Dešimtosios animacijos taisyklės „Appeal“ taikymas kuriant patrauklius personažus. Skaitmeninės personažų animacijos metodai.
10. Animacinio kadro dizainas ir skaitmeninis kadrų kūrimas Vienuoliktosios animacijos taisyklės „Exaggeration“ ir „Solid Drawing“ taikymas animacinių kadrų kūrimui. Skaitmeninio kadrų kūrimo technikos.
11. Lūpų sinchronizavimas ir stilizacija Dvyliktosios animacijos taisyklės „Lip Sync“ taikymas sinchronizuojant lūpas su garso takeliu.
12. „After Effects“ pažangios skaitmeninės funkcijos ir efektai Pažangių „After Effects“ funkcijų, tokių kaip judesio grafika ir specialūs efektai, naudojimas

Programos ypatumai

Papildomi reikalavimai

Mokymosi programos trukmė

Mokymosi programos trukmė: 70 akad. val.

Praktinio kontaktinio darbo trukmė: 49 akad. val.

Teorinio kontaktinio darbo trukmė: 21 akad. val.

Savarankiško darbo trukmė: 50 akad. val.

Vertinimas

Įgytų kompetencijų vertinimo sistema / skalė: 1-10

Slapukai

Naudojame būtinuosius slapukus, kad svetainė veiktų. Su jūsų sutikimu taip pat galime naudoti analitikos ir rinkodaros slapukus, kad pagerintume svetainės patirtį.
Būtinieji
Nuostatos
Analitika