Viešoji įstaiga "Robotikos mokykla"
Mokymų teikėjo pateikta informacija
Mūsų kompiuterinių žaidimų kūrimo programa yra skirta tiek pradedantiesiems, tiek patyrusiems kūrėjams, norintiems išplėsti savo žinias ir įgūdžius skaitmeninių žaidimų srityje. Programa apima platų kursų spektrą, nuo pagrindų iki pažangių technikų, įskaitant žaidimų dizainą, programavimą, grafinį dizainą ir vartotojo sąsajos kūrimą. Studentai įgys praktinių įgūdžių, dirbdami su realiais projektais ir komandiniu darbu, kuris paruoš juos sėkmingai karjerai žaidimų kūrimo industrijoje. Programa yra unikali dėl savo lankstumo, leidžiančio prisitaikyti prie kiekvieno studento poreikių ir interesų, ir dėmesio praktinei patirčiai, užtikrinant, kad absolventai būtų pasirengę įveikti iššūkius realiose darbo situacijose. Mes siekiame ne tik suteikti technines žinias, bet ir plėtoti kritinio mąstymo bei kūrybinio problemų sprendimo įgūdžius.
| Temos pavadinimas | Trumpas temos aprašymas |
|---|---|
| 1. Evoliuciniai algoritmai. | 3.1 Evoliucinių algoritmų pagrindai. 3.2 Neuroninio tinklo kaip individo suvokimas. 3.3 Evoliucinių algoritmų diegimas į Unity programinės įrangos aplinką. 3.4 Dirbtinių neuroninių tinklų pagrindai. |
| 2. Aplinkos ir žaidimų agento kūrimas naudojant programinę įrangą Unity. | 5.1 Žaidiminės aplinkos planavimas ir kūrimas. 5.2 Stebėjimo kolektorių pridėjimas žaidiminėje aplinkoje. 5.3 Atlygio sistemos kūrimas. 5.4 Žaidimo agento ir jo veiksmų kūrimas. |
| 3. Mašinų mokymosi pagrindai. | 1.1 Mašinų mokymosi bendrosios sąvokos ir teorija. 1.2 Prižiūrimo mokymosi sąvoka. 1.3 Neprižiūrimo mokymosi sąvoka. 1.4 Sustiprinto mokymosi sąvoka. |
| 4. Gilusis sustiprintas mokymas. | 4.1 Giliojo sustiprinto mokymosi pagrindai 4.2 Politikos sąvoka, giliojo sustiprinto mokymosi kontekste. 4.3. Politikos algoritmai. 4.4 Asinchroninio pranašumo aktoriaus kritiko sąvokos ir teorija. |
| 5. Baigiamieji projektai ir savirefleksija. | 6.1 Baigiamieji projektai. 6.2 Savirefleksija. 6.3 Darbo rinkos aptarimas įgytų ir susijusių kompetencijų rėmuose. |
| 6. Sustiprinto mokymosi ir programinių įrangų Unity ir Python pagrindai. | 2.1 Sustiprinto mokymosi pagrindai. 2.2 Atlyginimo sistemos pagrindai. 2.3 Q mokymosi algoritmo pagrindai. 2.4 Unity programinės įrangos pagrindai. 2.5 Python programinės įrangos pagrindai. 2.6 SARSA algoritmo pagrindai. |
—
—
Mokymosi programos trukmė: 54 akad. val.
Praktinio kontaktinio darbo trukmė: 39 akad. val.
Teorinio kontaktinio darbo trukmė: 15 akad. val.
Savarankiško darbo trukmė: 20 akad. val.
Įgytų kompetencijų vertinimo sistema / skalė: Įskaityta
Tvarkaraščių duomenų nėra.
Įvertinimų dar nėra.